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こんにちは。うにうにです!
今回は、テラフォーミングマーズの拡張「動乱」を、夫婦2人でプレイした体験をレビューします。
テラフォーミングマーズ本体はすでに何度も2人で遊んでいる前提で、この記事では本体の基本ルール(タイル配置やTRの仕組みなど)の説明は省き、「動乱を足すと何が変わるのか」「それが2人という最小人数でどう機能したのか」だけに絞って書いていきます。
また、今回は本体+プレリュード+動乱で遊んでいます。
動乱については、他のレビューブログで「2人だと稼働率が最も低い」「処理が煩雑な割に恩恵が薄い」という、かなり厳しい評価を見かけることがあります。
政党・議会というテーマ自体、人数が多いほど駆け引きが生まれやすい仕組みに見えるので、「2人だと簡単に決着がついて形だけになってしまうのでは」と不安に思う方もいるはずです。
この記事では、そうした評判を横に置きつつ、実際に自分たちが2人でプレイして感じたことを、良かった点も気になった点も含めてそのまま書いていきます。
動乱は2人でもちゃんと機能しました。
政党争いが完全に空気になることもなく、勝敗にも影響あり。ただしプレイ時間は約2時間→3時間に伸び、考えることもかなり増えます。
「テラフォを2人で遊び込んでいて、もっと重くしたい人」にはおすすめです。
テラフォーミングマーズ「動乱」拡張とは(本体プレイ済みの人向けにおさらい)

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 拡張名 | 動乱(Turmoil) |
| 追加される主な要素 | 政党(議会)/委員会・世界的命題ボード/グローバルイベント/ロビー活動アクション/毎世代「全員TR-1」ペナルティ |
| 位置づけ | 上級拡張(本体のルールに慣れてから追加するのが向いているとされることが多い) |
| 対応人数 | 本体と同じ枠組みで遊べる拡張(今回は2人でプレイ) |
| 定価 | ¥4,620(税込) |
| メーカー・発売元 | 原作:FryxGames(デザイナー:ヤーコブ・フリクセリウス)/日本語版発売元:Arclight Games |
追加される4つの要素(政党/議会・委員会/グローバルイベント/ロビー活動アクション)
動乱は、プレイヤーが「政党」に議員を送り込み、委員会の中で多数派(マジョリティ)を握った政党が政権を取る、という政治要素を追加する拡張です。
多数派を占める政党のリーダーは「議長」となり、その党にあった恩恵を受けることができるようになります。
議員を送り込む手段の一つが「ロビー活動アクション」で、手番中に自分のアクションを使って議会に働きかけることができます。
加えて、世代ごとに「世界的命題ボード」の処理と「グローバルイベント」の公開・処理が毎ラウンド発生するのが、本体にはなかった大きな変化です。

最大の変更点、毎世代「全員TR-1」ペナルティ
動乱最大の変更点は、毎世代の開始時に全プレイヤーのTR(テラフォームレーティング)が一律で1下がるペナルティです。
本体だけの場合、TRは基本的に上がっていく一方でしたが、動乱ではこの「マイナス」が毎世代必ず発生するようになります。
このペナルティが2人プレイでどれくらい重く感じたかは、後の章で具体的に書いていきます。
2人プレイでの準備・毎ラウンドの処理はどう変わるか
セットアップにかかる手間は?
実際にかかった時間を計測したところ、セットアップは通常のテラフォーミングマーズのセットアップ時間に対して+2分ほどでした。
片付けも+1分ほどの増加にとどまっています。
コンポーネント量自体は多少増えるものの、セットアップの手間という意味では、身構えていたほどの負担ではなかったというのが実感です。

委員会・世界的命題ボードの毎ラウンド処理は、2人でも「めっちゃ大変」だったか?
先行するレビューでは、委員会・世界的命題ボードの毎ラウンド処理について「めっちゃ大変」という厳しい評価を見かけることがあります。
実際に2人でプレイした感触としては、そこまで大変というほどではなく、1ラウンドあたり1分ほど時間を取られる、というのが実測に近い体感でした。
慣れればもっと短縮できそうだとも思いました。
ルール確認で迷ったのは、政党ボーナスをいつ獲得するかによって政党の状況が変わってしまう部分で、ここは何度か確認しながら進めました。
ただし、ボード上に処理の順番がきちんと書かれていたため、確認すればすぐに解決できるレベルでした。
なお、動乱のルールを理解するのに45分ほどかかりました。
政党のマジョリティ争いは2人だと機能するのか(核心の検証)
議員を1人送るだけで簡単に多数派を取れてしまう場面はあったか

実際にプレイしてみると、第一党(最多数を握る政党)は議員3人になることが多く、たまに4人や2人になることもありました。
一方で、第一党にならなかった政党の議員数は2人であることが多かったです。
この数字を見る限り、「議員を1人だけ送って簡単に多数派が取れてしまう」という単純な形にはなりにくく、2人プレイでもある程度の議員数の積み重ねが必要になる場面が多かったと言えると思います。
議長の奪い合いは単調だったか、それとも駆け引きが生まれたか
動乱のルール上、同じ政党が2世代連続で与党(議長側)になることはできない仕組みになっています。
このルールのおかげで、特定の政党だけが特別強くなるということはなく、議長はまんべんなく入れ替わりました。
ただし正直なところを書くと、今回は2人とも積極的に議長を取りに行くような動きはしておらず、「奪い合いの結果として議長が変わった」というより「ルール上たまたま議長が変わっていく」感覚に近かったです。
意識して議長を狙うプレイをすれば、もっとはっきりした奪い合い・駆け引きが生まれそうなので、これは次回以降に確かめてみたいです。
「政治参加しても恩恵は薄い」という評判は2人でも当てはまったか
最終的なスコアは夫131点、私は125点で、13世代でゲームが終了しました。
この6点差について、政治要素の影響はあったと思います。
理由は、議長になる回数が夫のほうが多かったことや、世界的命題カードの解決の際に夫のほうがTRを獲得する場面が多かったです。
厳密に何点分だったかまでは記録していませんが、議長によるTR獲得や世界的命題の結果を見る限り、政治要素による差は無視できないと感じました。
この結果から、少なくとも今回のプレイでは、政治参加の恩恵が勝敗に無関係だったとは言えず、「恩恵はさほど大きくない」という評判をそのまま鵜呑みにはできないと感じています。
世界的命題の解決で盤面は「荒れた」か?
世界的命題の影響の大きさ
巷ではグローバルイベントは盤面が「荒れる」と言われていますが、私は「荒れる」と感じるほどの極端な影響ではなかったと思います。
プラスに働くこともマイナスに働くこともあり、与党・野党それぞれの影響力の管理が大切だと感じました。

ロビー活動アクションは2人だと使う価値があったか、それとも空気だったか
ここは今回の2人プレイの中でも、はっきりと差が出たポイントです。
私は今回、ロビー活動アクションを一度も使いませんでした。
一方、夫は使用した企業カードが「セプテントリプス」だったこともあり、積極的にロビー活動を行い、使用回数はほぼ毎世代1回というペースでした。
夫自身、「企業が違ったら使わなかったと思う」と話しており、ロビー活動アクションの価値は、どの企業カードを引いたかによって大きく左右される、というのが実感として得られました。
「空気になりがちなアクション」と一括りにはできず、条件次第で主力アクションにも、まったく使わない選択肢にもなり得る、というのが2人プレイで感じたことです。
毎ラウンド-1TRのペナルティは2人プレイでどれくらい重かったか
毎世代の「全員TR-1」ペナルティについては、終始わりときつかったです…。
TRが下がっていくので自然とMC産出をあげるというプレイになったのですが、カード運などもあり、私はMC産出を上げるのが遅れて、毎回産出フェイズのたびに夫との差がどんどん広がっていき、最終的に30MC分産出量が違いました…。
また、TRが下がる分、コストの重いカードをあまり使えず比較的コストの軽いカードで戦う方針に寄っていきました。
実際に遊んで分かった「2人だと微妙」という評判との違い
今回2人でプレイした際の5段階評価は、以下の通りでした(あくまで今回1回のプレイでの主観的な評価です)。
| 項目 | 評価 | 理由 |
|---|---|---|
| 難易度 | ★★★★☆ | 考えることが一気に多くなったため |
| 戦略性 | ★★★★☆ | 議長を取るかどうかや世界的命題カードを気にすることで一気に高まると感じたため |
| 運要素 | ★★★☆☆ | 世界的命題カードによって中立議員が加わり第一党が変わることがあり、カード内容次第でプラスにもマイナスにもなるため |
| リプレイ性 | ★★★★☆ | ゲーム終了時点で世界的命題カードがまだかなり残っており、今後も見たことのないカードが出てきそうだと感じたため |
| セットアップの手軽さ | ★★★★☆ | 動乱部分の準備は2分ほどで、そこまで時間がかからなかったため |
「2人だと稼働率最低」という評判に対して、今回の実感としては、素直に同意できる部分と、そうでもなかった部分の両方がありました。
同意できたのは、TR-1ペナルティが終始きつく感じられたこと、そして序盤に党首をほぼ取られてしまい絶望した瞬間があったことです。
この絶望した瞬間については正直に伝えると、「この拡張、なくてもよかったかも」と一瞬思いました(笑)
一方で、同意できなかったのは「政治参加の恩恵は薄い」という部分です。
最終スコア差に議長回数の差が影響したと感じたことからも、少なくとも今回のプレイでは政治要素が勝敗に絡んでいました。
また、他のレビューで見かける「動乱を入れると別ゲームになる」という声についても、実際にプレイした感覚では、要素がかなり追加されてプレイ感は変わるものの、テラフォーミングマーズ本体の良さが消えたわけではなく、そこに動乱の要素がプラスされている感覚に近く、「別ゲームになる」とまでは感じませんでした。
総じて、「稼働率最低」と言い切るほど機能していなかったわけではなく、政党・議長・グローバルイベントはそれぞれ2人プレイでも役割を果たしていた、というのが今回の結論です。
プレイ時間はどれくらい伸びたか(本体のみとの比較)

今回のプレイ時間は3時間でした。
プレリュード込みの本体のみでいつも遊んでいるときは通常2時間超とのことなので、動乱を足したことでおおよそ1時間近く伸びた計算になります。
セットアップ・片付けの増加分は合わせて3分程度なので、時間が伸びた主な要因は、準備の手間そのものよりも、毎世代の政党・委員会・グローバルイベントの処理や、それによって増えた検討事項にあると考えられます。
なお、今回は13世代でゲームが終了しています。
動乱を入れるとプレイ時間が伸びるという前情報を聞いていたこと、序盤はTRがきつくて火星を地球化することがなかなかできなかったことから、もう少し長い世代がかかるかと思っていましたが、思っていたより世代数は少なく済みました。
ちなみにいつもプレリュードをいれて遊んでいるときは12世代前後で終了します。
世代数自体は想定より少なかった一方で、今回は動乱初プレイだったこともあり、1世代あたりの処理・検討にかかる時間が増えたことで、トータルのプレイ時間は伸びたのだと思います。
子育て世帯にとって、この拡張込みのボリュームは現実的か(正直な感想)
子供が寝ているあいだの時間で最後まで遊び切れたか
今回の実測プレイ時間は3時間でした。
子供が寝ついてからの限られた時間で遊び切ることを考えると、決して短くはないボリュームです。
本体のみ(プレリュード込みで2時間超)と比べても、動乱を足すことでさらに時間が必要になる点は、正直にお伝えしておきたいところです。
夜の時間だけで完結させたい方は、この時間の伸びを踏まえて計画したほうがよさそうです。
途中で中断・再開する必要が出た場合、しやすいゲームだったか
子どもが夜泣きしてしまうなどで、途中で中断するというのはできなくはないですが、再開する際に「自分がどういうプレイをしようとしていたのか」というのを把握するために、もう一度盤面を見たりカードを見返したりすると思うので、中断再開しやすいゲームとはいえないと思います。
結局、2人プレイ目的で「動乱」は買うべき?
こんな2人プレイヤーにはおすすめ
今回の実感をもとにすると
- たくさん思考する箇所があるほうが好きな人
- 長時間プレイが好きな人
- 本体を2人で何度も遊び込んでいて、マンネリを感じている人
- 政治的な駆け引き・インタラクションを求めている人
には、動乱拡張を足す価値があると感じています。
政党・世界的命題カード・グローバルイベントと、考える要素が一気に増える分、それを楽しめるタイプの2人には向いていると思います。
2人プレイなら本体だけ、または他の拡張を優先したほうがいい人
一方で、いろいろと考えることが多いのは苦手だという人には、あまりおすすめできません。
ルール理解だけで45分かかったこと、毎世代のTR-1ペナルティの重さ、序盤に議長をほぼ取られて絶望する場面があったことなどを踏まえると、上級拡張という位置づけの通り、本体のルールにまだ慣れていない段階では、優先度を下げて先に本体を遊び込むという選択肢も十分にありだと思います。
まとめ
「2人だと動乱は稼働率最低」という評判を実際に検証してみたところ、ルール理解に45分かかったこと、TR-1ペナルティの重さ、序盤に議長をほぼ取られて絶望した瞬間があったことなど、同意できる部分は確かにありました。
一方で、政党のマジョリティ争いは2人でもきちんと機能し、議長の回数差が最終スコアの差にも影響していたことから、「政治参加の恩恵は薄い」という評判をそのまま当てはめるのは難しいと感じています。
プレイ時間は本体のみ(プレリュード込みで2時間超)に対して3時間と、1時間近く伸びました。
考えることが一気に増える拡張なので、その手応えを楽しめるかどうかが、動乱を足す価値があるかどうかの分かれ目になりそうです。
今回の2人プレイを通して、動乱は「なくてもよかった」と切り捨てるほどではなかった、というのが正直な結論です。



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